지난해 매출액 1조1477억 원…전년比 13%↑
오딘, 출시 이후 최고 트래픽…신작 성과도 양호
"글로벌 진출 위한 M&A·신작 개발 박차"
카카오게임즈가 기존 게임과 신작이 모두 호조를 보이며 지난해 역대 최대 실적을 달성했다.(사진=카카오게임즈 제공)
이미지 확대보기6일 금융감독원 전자공시에 따르면 카카오게임즈의 지난해 매출액은 전년대비 약 13% 가량 증가한 1조1477억 원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 1777억 원으로 59% 가량 증가했다.
지난해 호실적은 기존작과 신작의 성과가 견인했다. '오딘: 발할라 라이징' 등 기존 라이브 게임의 호조가 돋보이는 가운데 '우마무스메 프리티 더비' 등 신작 게임의 매출이 더해졌다. 카카오VX, 세나테크놀로지 등 비게임부문도 강세를 보였다.
다만 연간실적에 비해 지난해 4분기 분위기는 하락세를 보였다. 공시에 따르면 이 기간 매출액은 전년대비 18% 감소한 2357억 원, 영업이익은 76% 줄어든 108억 원을 기록했다. 당기순손익은 2677억 원의 적자로 전환했다.
지난해 4분기는 PC게임과 모바일 게임 모두 추세가 좋지 않았다. PC게임 부문에서는 신작 준비를 위해 엘리온 서비스를 중단한 가운데 코로나19 영향으로 트래픽이 전체적으로 하락했다. 또한 경쟁사의 배틀그라운드 등 주요 상위 게임들과의 경쟁이 격화되면서 매출이 전년대비 소폭 감소했다.
모바일 부문도 실작 출시 일정이 변화하면서 매출이 감소했다. 오딘은 출시 이후 최고의 트래픽을 유지하고 있지만 타 게임들의 성과가 하락세를 보였다.
지난해 4분기 영업비용 증가도 수익성 하락에 영향을 미쳤다. 종속회사들의 채용이 늘어나면서 인건비가 크게 증가했고, 우마무스메 등 신작 출시에 따라 마케팅 비용도 증가했다. 이 외에도 라이온하트 지분 인수와 관련해 2630억 원을 비용으로 처리하고, 보유한 자회사의 지분 평가손실 1493억 원이 발생하면서 당기순손익이 크게 하락한 것으로 분석된다.
카카오게임즈는 향후 신작 라인업 확보에 공을 들일 계획이다. 국내외 우량 개발사에 초기 투자를 통해 전략적 파트너십을 맺을 계획이다. 이를 통해 글로벌 시장에 진출해 매출과 수익성을 확보한다는 목표다.
<더넥스트뉴스>는 카카오게임즈의 지난해 실적 발표 컨퍼런스콜에서 진행된 질의응답을 정리했다. 다음은 카카오게임즈 컨퍼런스콜 질의응답.
-오딘 관련 공성전 이후 동향은 어떠한가. 오딘의 향후 업데이트 일정은.
"지난해 오딘 관련 업데이트는 공성전을 추가했고, 업데이트 이후 트래픽이 반등을 보이고 있다. 올해 1분기 중에는 공성전 관련 수정이 필요한 부분을 진행할 예정이다. 지금은 트래픽을 유지하는데 집중하는 중이다. 1분기 후반부터 공성전 관련 업데이트를 마무리하고 대형 업데이트를 준비하고 있다."
-신작인 에버소울 성과가 괜찮다. 현재 현황과 매출 규모, 이후 업데이트 일정은 어떠한가.
"서브컬쳐 장르이지만 수집형성장RPG 유저들도 많이 확보했다고 판단하고 있다. 전략적 전투가 특징이고 장점이기 때문이라 분석된다. 신규 IP(지적재산권)임에도 캐릭터, BGM, 게임 운영 등 게임 진입 허들을 많이 낮췄고 이에 따라 우리가 예상했던 것 이상으로 성과를 보이고 있다. 매출은 국내가 60% 수준이다. 북미와 유럽에서 양호한 성과를 보이고 있어 고무적이다. 올해 1분기 말~2분기 초에 업데이트를 진행할 계획이다. 이후 매출이 반등할 수 있을 것으로 본다. 일본 매출도 기대를 하고 있고, 하반기 일본에 론칭할 예정이다."
-신작 아키에이지워의 차별화 포인트는 무엇인가. 또 구체적 출시 일정은.
"아키에이지워는 사전 예약 5일만에 예약자수가 100만명이 넘었다. 첫날 마케팅 없이 모집된 숫자가 상당히 높아 내부적으로 기대감이 상승하고 있다. 아키에이지워는 아키에이지IP 기반의 전쟁 게임으로, 기존 아키에이지 이용자들 사이에서 이에 대한 기대가 상당하다고 판단하고 있다. 아키에이지는 2013년 한국에서 시작하여 300만명, 러시아가 1000만명, 북미와 유럽 400만명, 중국 1000만명의 누적 가입자를 기록했었다. 전쟁 게임의 특징을 가지고 있으면서도 빠른 육성과 다양한 경쟁 중심의 콘텐츠 갖췄다. 이에 따라 유저 간의 협동이 나타나는 구조이다. 해상전과 무역시스템의 특징도 신작에 반영했다. 무과금 유저까지 채용하기 위한 장치도 있으며, 수 개월째 업데이트를 사전에 개발을 완료한 상태로 론칭하기 때문에 3개월 뒤 공성전, 서버이전 등 제공하는 방식을 통해 초반에 빠르게 경쟁의 규모를 늘려 나갈 예정이다. 이번 달 내로 론칭을 목표하고 있다."
-가디스오더의 특징은 무엇인지. 지스타에서의 반응을 알 수 있을까.
"개발사 로드컨플릿의 전작인 크루쉐이더퀘스트를 통해 노하우가 다져진 2D 도트기반 액션 RPG이다. 액션의 손맛을 살린 수동 조작 시스템 덕분에 콘솔 게임과 같은 조작법을 사용하고 있고 이 부분에서 이용자들이 매력을 느끼고 있다. 우리도 백어택, 태그 기술 코모 등 액션성을 강조하고 있다. 콘솔 게임과 비슷하기에 조작의 피로도는 높을 수 있으나 X축으로 전투를 할 수 있어 모바일에서 선호도가 높다. 지스타에서 체험 빌드로 20분을 제공하였는데 호평을 받았다. 해외 인플루언서들의 반응도 매우 양호하다. 이에 글로벌에서 높은 성과를 기대하고 있다."
-2023년 신작 스케줄이 변동될 가능성이 있는가.
"올해 라인업이 많아 이를 감안해서 일정을 잡아 놓았기 때문에 기존 일정에서 1개월 이상의 편차는 없을 것으로 예상하고 있다."
-아키에이지워가 오딘 대비 어떤 차별화가 있나.
"오딘이 더 넓은 고객층을 가져가고 있어 타겟층이 다르다. 아키에이지워는 PvP, 경쟁에 집중화된 게임이라고 보시면 된다. 전쟁 관련시스템이 빠르게 제공될 것이다. 오딘 론칭 이후 비슷한 장르의 게임이 출시 됐음에도 불구하고 오딘은 트래픽에 영향이 없었는데, 이게 모바일 MMORPG 시장은 아직 성장하고 있다는 것을 증명한 것으로 본다. 아키에이지워도 많은 대기수요로 인해 성과를 낼 수 있을 것이다."
-추가적인 M&A(인수합병) 계획 및 글로벌 확장 계획이 있는가.
"IP중심으로 M&A를 집중하고 있다. 자체 IP를 만들 수 있는 좋은 개발팀과 완성도가 있는 회사를 국내 뿐 아니라 해외에서 투자해왔고 앞으로도 할 예정이다."
-아키에이지2 출시 이후에도 아키에이지워가 장기적으로 흥행할 수 있다고 보는지.
"아키에이지2는 제작 중인 콘텐츠나 내용의 방향이 MMORPG의 새로운 방향에서 기술적인 측면에서 진일보한 방향으로 착실하게 준비 중이다. 아키에이지워는 아키에이지의 100년 이후 이야기이기도 하고, MMORPG의 주류 특성을 많이 반영한 다른 종류의 포지셔닝을 가지고 있는 게임이다. 장기적으로 흥행할 수 있을 것으로 기대한다."
-오딘의 최근 매출액 추이를 알 수 있을까.
"현재 최고 수준의 트래픽을 유지하고 있다. 지난해 12월 공성전과 대형 업데이트를 진행하면서 동시 접속자 수도 의미있게 증가했다.매출은 전분기대비 소폭 성장할 것으로 본다. 공성전 개선 작업을 진행하고 있어 1개 분기 동안은 매출에 대한 기대치는 보수적으로 보고 있다. 그러나 공성전이 안착되고 업데이트 속도가 빨라지면 매출은 기대할 수 있을 정도로 올라올 것이다. 다른 게임에 비해 소비자 층이 넓고, 유저층에 따라 요구가 달라서 개발팀도 이를 감안해서 개선하는 방향으로 진행하고 있다. 매출은 큰 업데이트가 없어도 견조하게 유지하고 있다.
안장섭 더넥스트뉴스 기자 jsan@thenext-news.com